Hellblade: Senua’s Sacrifice – การเดินทางของ Senua มาถึง Xbox one แล้ว

Hellblade: Senua's Sacrifice - การเดินทางของ Senua มาถึง Xbox one แล้ว

เมื่อคุณซื้อสินค้าผ่านลิงก์บนไซต์ของเรา เราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นจากพันธมิตร หาข้อมูลเพิ่มเติม

ข้อมูลผลิตภัณฑ์รูปภาพของ Hellblade: การเสียสละของ SenuaHellblade: การเสียสละของ Senuaวันที่วางจำหน่าย: 8 สิงหาคม 2017 – 11 เมษายน 2018 (Xbox One) – 11 เมษายน 2019 (Switch)การจัดการกับบางหัวข้อซึ่งในสื่อวิดีโอเกมยังคงเป็นเรื่องต้องห้ามมานานเกินไป และทำในลักษณะที่ไม่ทำให้ผู้เล่นเบื่อ การผสมผสานรูปแบบการเล่นที่ถูกต้องและมีส่วนร่วมแสดงถึงภารกิจที่ยิ่งใหญ่ ซึ่งพวก Ninja Theory ได้ลงมือน้อยกว่าปีที่แล้วกับการเปิดตัวHellblade Senua’s Sacrificeเฉพาะ บน PS4

Valthiel ของเราชื่นชมการเขียนและความกล้าหาญ น้อยกว่าในด้านขี้เล่นโดยสิ้นเชิง

: วันนี้หลังจากเล่นซ้ำให้คุณฟังในเวอร์ชัน Xbox One แล้ว เราพร้อมที่จะบอกคุณว่าการเปลี่ยนแปลงสำหรับเรือธงของ Microsoft มีที่มาอย่างไร

ความชั่วร้ายภายใน

โดยเน้นว่าบทวิจารณ์นี้จะไม่ประเมินเกมจากรากฐาน ซึ่ง Valthiel ได้ดำเนินการไปแล้วเมื่อเดือนสิงหาคมปีที่แล้ว ในขณะที่เผยแพร่บน Playstation 4 อย่างไรก็ตาม ให้เราพูดสักสองสามคำเกี่ยวกับความกล้าหาญของ Ninja Theory และความซับซ้อน ของหัวข้อที่ครอบคลุมในรูปแบบ Xbox One โดยHellblade

บ่อยครั้งในโลกของวิดีโอเกม ลักษณะเฉพาะของตัวเอก (หรือตัวเอกในกรณีนี้) จะเป็นไปตามขั้นตอนการออกแบบเกมเพลย์ โดยสร้างแบบจำลองขึ้นมาเอง และยังคงผูกพันตามกฎที่ไม่ได้เขียนไว้ ซึ่งแม้ว่าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาจะมีความแตกต่างมากขึ้น ได้ปกครองสื่อมานาน

ในHellbladeเห็นได้ชัดว่า Ninja Theory ทำงานในทางกลับกัน เริ่มจากส่วนหาง

: Senua เป็นศูนย์กลางของทุกสิ่ง และมันอยู่รอบๆ ความทุกข์ของเธอ การเดินทางของเธอ มักจะรู้สึกว่ารูปแบบการเล่นเป็นอุปกรณ์เสริม เทียม นำเสนอหน้าที่ลายเซ็นมากกว่าความเชื่อมั่นจริง

อย่างไรก็ตาม หากมีใครหยุดเพื่อวิเคราะห์ช่วงเวลาการเล่าเรื่อง การพูดคนเดียวที่เหน็ดเหนื่อยของนางเอก ความทุกข์ทรมานทางจิตใจที่รุนแรงจนเปลี่ยนไปสู่ร่างกาย ผลงานของผู้กำกับ Antoniades และการแสดงที่ยอดเยี่ยมของ Melina Juergens นั้นสมเหตุสมผลกว่า ” วิดีโอเกมธรรมดาๆ” แทนที่จะอยู่ในรูปแบบของงานอนุญาตข้ามสื่อที่สมควรได้รับประสบการณ์ โดยไม่คำนึงถึงข้อบกพร่องที่ได้เน้นไว้แล้วในบทวิจารณ์ ซึ่งไม่อนุญาตให้มีคะแนนสูงขึ้น

เล่นกับการรับรู้ของผู้เล่น สอดคล้องกับตัวเอกที่ไม่ปลอดภัย ทีมพัฒนาได้สร้างประสบการณ์ที่แข็งแกร่งและไม่เคยซ้ำซาก ซึ่งสามารถหยุดนิ่งในใจของผู้เล่นที่อ่อนไหวที่สุดได้นานหลังจากปิดเกมคอนโซล: ใช้เวลาหกหรือเจ็ด หลายชั่วโมงกว่าจะถึงจุดจบของเรื่องราวของ Senua แต่จุดสูงสุดบางส่วนที่ไปถึงได้จากการสวมเสื้อผ้าของเธอจะยังคงตราตรึงอยู่หลายเดือน

สิ่งที่เริ่มต้นจากการเดินทางเพื่อช่วยจิตวิญญาณของผู้สูญเสียอันเป็นที่รัก จบลงด้วยการเปิดเผยความอ่อนแอของจิตใจมนุษย์ และในขณะเดียวกัน ความแข็งแกร่งอันยิ่งใหญ่ที่อาศัยอยู่ในเผ่าพันธุ์ของเรา โดยเฉพาะในผู้หญิง

เดินผ่านทางเดินของจิตใจ

จำเป็นต้องระบุชื่อHellbladeเพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่น เราจะเอนเอียงไปทางนิยามว่าเป็น “เครื่องจำลองการเดิน” (ในความหมายที่ดีที่สุด โดยไม่มีความแตกต่างเชิงลบที่น่ารังเกียจที่หลายคนมอบให้กับประเภทย่อยนี้ ) ผสมกับเกมแอคชั่นที่ชวนให้นึกถึง Infinity Blade ของ Epic Games ซึ่งเป็นซีรีส์ที่ดึงดูดผู้เล่นมือถือหลายล้านคน

นอกจากการเดินและมองไปรอบๆ แล้ว การให้เวลาฟังคำเพ้อเจ้อและบทสนทนาในใจของตัวเอก ความพยายามครั้งล่าสุดของ Ninja Theory ยังเสนอชุดปริศนาที่เล่นกับการรับรู้และจดจำรูปร่างบางอย่างในบริบทต่างๆ ซึ่งหลังจากเริ่มต้นได้อย่างยอดเยี่ยม พวกเขาทั้งหมดมีหน้าตาเหมือนกันเล็กน้อยโดยเริ่มตั้งแต่ช่วงกลางของการเดินทางของ Senua

คำพูดที่คล้ายกันสำหรับการต่อสู้ เรียบง่ายและอะดรีนาลีนสูบฉีด แต่ไม่ลึกพอที่จะรองรับน้ำหนักของเกมด้วยตัวมันเอง: สำหรับชื่อเรื่อง Epic ข้างต้น มุมมองระยะใกล้ ความจริงที่ว่าคุณเผชิญหน้ากันแบบตัวต่อตัว การรบและความขาดแคลนสัมพัทธ์ของการกระทำที่มีอยู่ (สี่ในทั้งหมด สองเกมรุกและสองเกมรับ เช่น การปัดป้องและหลบหลีก) ทำให้ชื่อเกมหมดอายุลงอย่างซ้ำซากในไม่ช้า ตอกย้ำแนวคิดดังกล่าวว่ากลไกของเกมถูกเพิ่มเข้ามาในภายหลัง เกือบเท่ากับว่า หากต้องการ “ปรับ” สาระสำคัญของผลิตภัณฑ์ในสายตาของนักเล่นเกมที่แน่วแน่ที่สุด

ความขัดแย้งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของการผลิตมีอยู่ในแนวคิดนี้: ทีมพัฒนาของอังกฤษดูเหมือนจะสบายใจเมื่อจัดการเพื่อดึงความสนใจของผู้เล่นไปยังหัวข้อที่ครอบคลุม ต่อความทุกข์ทรมานของนางเอกผู้งดงาม ไปจนถึงความเป็นไปได้ (แม้ว่าจะอยู่ห่างไกล) ของความตายถาวร หากโรคระบาดเข้าครอบงำเรา แต่น่าแปลกที่เมื่อพิจารณาจากประวัติศาสตร์อันยาวนานในแวดวงวิดีโอเกม มันล้มเหลวในการผสานพลังขี้เล่นที่น่าพอใจเข้ากับสคริปต์ เสนอปริศนาประเภทเดียวกันบ่อยเกินไป และพอใจกับการนำเสนอระบบการต่อสู้ที่คล่องตัวและสะอาดตา แทนที่จะเป็นแบบเชิงเทคนิคและเชิงโต้ตอบแบบที่ทำให้มีชื่อเสียงในอุตสาหกรรม

ผลที่ได้คือผู้ที่อยากจะถูกจับโดยเหตุการณ์ของ Senua จะได้สัมผัสประสบการณ์การต่อสู้และการไขปริศนาเป็นส่วนเติมเต็มที่ไร้ประโยชน์ ในขณะที่ในทางกลับกัน ผู้ที่ต้องการ “เกม” ใน คำศัพท์คลาสสิกที่สุดที่พวกเขาจะถือว่าหลังน้อยเกินไปที่จะปรับเงินประมาณสามสิบยูโรที่ร้องขอ

แม้ว่าจะอยู่ในหมวดหมู่แรก พูดอย่างกว้างๆ เราขอสารภาพว่าเรารู้สึกผิดหวังเล็กน้อย เช่นเดียวกับ Valthiel เมื่อปีที่แล้ว เนื่องจากการขาดความลึกของด้านอินเทอร์แอกทีฟของการผลิต ซึ่งกระนั้นก็สามารถให้อะไรกับเราได้มากขึ้น จุดอารมณ์ที่แข็งแกร่ง

สล็อต / ยูฟ่าสล็อต